第(1/3)页 陈霸信不过系统。 主要是《星空大帝》的惨痛教训,让他不太敢将一些游戏核心程序或代码,交给系统来生成优化。 不可否认…… 系统搞的底层核心确实很厉害,比如《星空大帝》的鸡血优化,给他十年时间也不一定能将游戏优化到这种程度。 但也正因为厉害,太过超前,所以其中如果有bug或者错误,陈霸根本没能力进行修改。 而且,有时候他连问题出在哪儿都不知道,还得靠玩家主动发现。 “先自己做一款……” 陈霸觉得,不能养成依赖系统的坏习惯。系统靠得住就算了,万一系统靠不住还依赖他,那不是找死嘛? npc自动生成有一套核心算法,他在筑梦论坛看到过某位业界大佬发的教学贴。 根据这套算法,他想自己先做一个生成程序,看看效果怎么样。 如果能有系统提供的一半水平,那就不考虑系统方案了。 如果实在差的很远,生成的npc普遍模板机械化严重,而且呆愣痴傻,那就让铁憨憨系统出马。 想到就做。 花了大概半个月时间,一直折腾到中秋节前夕,《寄人篱下模拟器》装修dlc发布,陈霸才搞定npc生成1.0版本。 不得不说,效果很差。 这套npc生成逻辑,用最简单的一句话概括,那就是“量大管饱”。 生成出来的npc嘛…… 大概就是不少网络游戏里,玩家在主城大街上看到那些到处闲逛,你挡住他的去路,他会绕路的npc样子。 陈霸优化了一下。 从1.0版本更新到1.2版本,新生成的npc,在服饰穿着、相貌身高、行动轨迹等方面,有了一定的进步。 但“日常行为”仍然是一个难以攻破的难点。 陈霸希望,在《神恩大陆》这款游戏里,每一个npc都有自己的日常生活,而且符合故事背景。 比如街上卖水果的摊贩,他有自己的家,他早上推着水果来城里叫卖,有顾客出现就会做出“介绍水果”的举动,天快黑了便回到自己的家…… 他不指望npc有多智能。 以现在的技术,根本做不到让npc像真人一样对答如流,他只希望这些npc,能有合理的日常生活轨迹。 第(1/3)页