第(1/3)页 他自认为用心无比的设计,竟然被这样看不起? “达哥,你对我要求别太高啊!” “但好吧。”孙指导承认自己还是个新手菜鸟,“缺乏灵魂是什么意思?我感觉我做的设计灵魂满满啊。” 林达微微一笑,“灵魂啊?灵魂就是你注意到这款游戏的名字了吗?” “《暴力鬼火摩托》!” “你的人物设计,包括摩托车的设计,其实大部分还是偏向于浪漫主义的朋克风。” “而我一开始就说明,人设必须要有鲜明的特色,必须要浓烈的鬼火风。” 一边说,林达一边掏出笔在孙指导的设计草图上进行了少许的批准。 “纯粹的莫西干头型并不足为奇,还是把它放下来,斜刘海弄长一下,头顶蓬松起来,刘海尖端漂染。” “然后这辆摩托车——龙炫号,最好把喇叭设计到龙头里面,只要一轰油门就发出悠长的龙鸣。” “当然,龙鸣之声要配合动次打次的动感音乐。” “然后这辆胜者为王号,应该和他的主人一起设计为通体混绿,绿到发光那种。” “至于鬼火号摩托车,开车的时候就要喷出大量的火花,在视觉上给出更大的冲击。” 林达说出了一些修改的要求。 大部分的提议还是很容易理解的,即使是孙指导本人也没有多说什么。 但关于游戏音乐这件事,无论是孙指导还是另外两人,全都是疑惑的提出了反对意见。 “摇滚乐不是很适合飙车游戏吗?为什么要换啊?” “对啊!换成动次打次哟哟切克闹,那样严重拉低游戏整体big啊!” 即使是担任总务职位的甄白梅,也是建议林达三思。 不要把大众喜欢的摇滚配乐,改成土嗨咚鼓。 看到自家的员工们如此的肤浅,林达语重心长的叹道:“艺术没有高低贵贱之分。” “虽然表面上看起来土嗨音乐比较土,而摇滚音乐比较高大上。” “但我们必须要考虑到游戏的契合性。” “纯粹的摩托竞速游戏,自然得上摇滚。” “可《暴力鬼火摩托》是批判现实主义题材游戏,需要将人物形象用标签鲜明的表现出来。” “如果游戏主角是上世纪流行一时的朋克族,用摇滚乐就非常好。” “但主角换成鬼火少年,我认为音乐也就有更合适的选择了。” 第(1/3)页