第169章 百万负面情绪值!-《当我写了个BUG却变成核心玩法》


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    肝帝打开网页简单搜了搜,很快就发现不少玩家都遇到了和自己一样的问题。

    为什么大家会卡在大将军这个地方?

    原因很简单,反应不过来!

    《飞升》这款游戏的基础战斗机制并不复杂。

    除了开局的几个小怪之外,其他的怪物出手基本上都比玩家快,而且稍微厉害点的boss都会有紫条霸体。

    所以对于玩家来说,『在怪物攻击的时候完美招架、在空档期偷刀』就成了理所当然的玩法。

    这个玩法乍一看没问题,可真的玩起来却发现,哪哪都是问题!

    关键是,偷刀的这个『空档期』到底在哪?

    如果是常规的动作类游戏,那么需要玩家完美格挡时,怪物的出招速度一般都会变慢,有一个较为明显的前摇动作。

    毕竟人的反应速度是有极限的,职业选手也就100ms左右,一般人的话,200ms甚至300ms也都算是正常水平。

    所以,一般动作类游戏肯定得考虑到这一点,对于一些需要临场反应才能处理的攻击方式,要留足处理时间。

    玩家看到怪物招式,然后在大脑中想到应对方法,然后传递到手指,手指按下去之后控制器再传递给电脑……

    正常游戏至少应该确保这一系列操作的时间是充足的。

    但很显然,《飞升》这游戏相较于其他的动作游戏,至少是把这个时间给砍半了!

    按理说丁讲师作为fps游戏的前职业选手,反应速度应该是远超常人的,但他玩《飞升》也一直在吃瘪,足以见得这游戏所需的反应速度有多逆天了,甚至可以说是超出了人类正常的反应时间范畴。

    更何况在《飞升》中,角色的招架动作不能打断自身的攻击动作。

    也就是说,一旦玩家的剑砍出去了,那么在攻击动作执行完之前,不管怎么按招架都是无法生效的。

    肝帝倒是也试过全程不攻击只弹刀,可这样玩起来特别折磨,根本没办法清空敌人的精力条,更别说打满架势条了。

    他也尝试着像一些玩家那样抖刀,也就是在偷摸砍对方一刀之后就快速连点招架按钮,想要以碰运气的方式去架开敌人的攻击,结果却还是挨揍!

    显然,这游戏似乎有相应的机制,让连续招架之后的判定时间发生了变化。

    “奇怪,这游戏到底想让人怎么玩啊?”

    肝帝隐约觉得自己似乎摸到了某个门槛,boss什么时候出刀、什么时候防御是有内在规律的,唯一问题在于,这个内在规律到底是什么?

    “兄弟们,我看一下录像。”

    弹幕一直在出谋划策,但参考意义不大,肝帝没有理会。

    他打开今天的战斗录像,仔细观察大将军的这些招式和动作。

    而后,他眉头微皱似乎有所发现。

    “嗯……怎么好像我的攻击被这个大将军完美招架开之后,100%会挨揍啊?你们看是不是这么个情况?

    “而我打中他的时候,好像也刚好是我完美招架他的攻击之后?

    “这其中有什么关联吗?”

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